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Archivio Tutti i numeri dal 1992

Nell’archivio trovate tutti i contributi pubblicati sulla piattaforma on-line a partire dal 2010. Inoltre avete accesso ai bollettini annuali che l’Associazione Leseforum Schweiz aveva pubblicato negli anni 1992–2006 in forma cartacea.


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Letteralità e gioco

I giochi sono attività culturali che aprono mondi di esperienza e conoscenza e spazi estetici diversi rispetto alle attività quotidiane. Essi sono di grande importanza per lo sviluppo del bambino. Che si tratti di giochi simbolici, di teatro (dei burattini), di filastrocche, di giochi di società o per computer, i giochi permettono ai bambini di creare mondi immaginari, di sviluppare la propria personalità, di comprendere meglio ciò che li circonda e di sviluppare le proprie capacità linguistiche.
I giochi possono essere un trampolino di lancio per lo sviluppo della competenza di lettura. I giochi sociali e informatici richiedono ai giocatori abilità di lettura – per comprendere le regole o la storia del gioco – ma le promuovono anche. I bambini e gli adolescenti, in particolare anche i lettori deboli, si immergono in mondi che non vogliono o non sono in grado di esplorare attraverso la sola lettura, acquisendo così competenze che non solo facilitano l'accesso al mondo dei libri, ma anche ai vari generi di testi scolastici e alla scrittura attraverso le esperienze ludiche. Gli approcci ludici alla scrittura possono essere altrettanto stimolanti. Promuovono l'immaginazione e il desiderio di confrontarsi in modo creativo con il linguaggio, ma anche la padronanza della lingua. Piu

  • Articolo centrale |  scientifico Gioco, immaginazione e finzione letteraria di Bruno Védrines

    L'articolo si propone di identificare alcune caratteristiche delle pratiche ludiche in ambito scolastico. Mette a confronto due esempi di giochi proposti in prima elementare (all'inizio del percorso scolastico, 4-5 anni), con quello di una classe terza in una scuola di maturità specializzata (alla fine del percorso scolastico, 18-19 anni). L'analisi viene condotta utilizzando principalmente gli strumenti concettuali sviluppati dallo psicologo L. S. Vygotskij. Il suo lavoro sull'immaginazione offre uno sguardo illuminante sullo sviluppo psicologico indotto dall'uso del gioco e della finzione nell’insegnamento. Per andare oltre la semplice analogia tra la funzione immaginativa del gioco e la funzione immaginativa della finzione, è interessante affrontare la questione a partire da due problemi: i) l'espressione e il controllo delle emozioni; ii) il rapporto tra finzione e realtà, dove il passaggio dall'una all'altra è possibile secondo Vygotskij solo a partire dal momento in cui il bambino è ben ancorato a quella che egli qualifica come «grande realtà».  

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  • Articolo centrale |  scientifico Dal libro aumentato all'album aumentato – Un'occasione per sviluppare le capacità di alfabetizzazione di Ariane Teodoridis, Alexandre Fetelian, Nicolas Perrin

    La lettura nell'era digitale pone nuove sfide, soprattutto in termini di metacomprensione dei testi. Per rispondere a queste domande, proponiamo di esplorare le possibilità offerte dal libro aumentato attraverso la sua editorializzazione. Il libro può essere aumentato in due modi: da un lato, è possibile aggiungere contenuti testuali e multimediali in qualsiasi momento, dall'altro, è possibile offrire molteplici prospettive di comprensione. Questo approccio permette a ciascuno e ciascuna di costruire il proprio itinerario di lettura, eventualmente non lineare, e può essere trasposto anche nell'album aumentato per i giovani lettori. Esso li colloca come agenti nella costruzione del proprio itinerario di lettura. Attraverso la loro attività interpretativa, diventano creatori di nuove proposte narrative. A nostro avviso, questo può avere un impatto positivo sulla motivazione alla lettura e sulle competenze di alfabetizzazione.

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  • Articolo centrale |  pratico Gioca, giochiamo, giocate... nella mediateca di Sophie Golay Gasser

    C'è posto per i giochi nelle mediateche? Il gioco dovrebbe essere promosso attraverso azioni di mediazione? Nel contesto della mediateca di un’Alta scuola pedagogica, quali sono i benefici e i beneficiari di tale animazione? Un bilancio di un'esperienza condotta nel Giura.

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  • Articolo centrale |  pratico Laboratorio di letteratura ISMR – Accesso ludico e creativo alla letteratura nelle biblioteche di Barbara Schwarz, Barbara Jakob Mensch

    Il nuovo corso di studi dell'Istituto svizzero e Ragazzi (ISMR) mira a posizionare le biblioteche pubbliche come luogo importante per la mediazione ludica della letteratura per i bambini della scuola primaria. A questo scopo è prevista la formazione di mediatori professionisti. Sulla base dell'esperienza del corso di «animatore/animatrice alla lettura ISMR», è stato sviluppato un ulteriore corso di formazione per la scuola primaria, che vede le biblioteche come parco giochi. La sala della biblioteca e i media selezionati costituiscono il fulcro comune, orientato al gioco, per il dialogo, il fare e lo sperimentare di un gruppo di bambini. Il corso offre un mix di conoscenze di base sui media, sull'insegnamento della letteratura nelle scuole, sul sistema bibliotecario e sulle offerte già esistenti in Svizzera e all'estero. Ai partecipanti è stato chiesto di sviluppare i propri progetti e di realizzarli nell'ambito della formazione. Le prime esperienze maturate nel corso e nella pratica dimostrano che esiste un fabbisogno di simili offerte, ma che le biblioteche devono anche sviluppare le risorse necessarie, proprio come hanno fatto per le offerte ormai consolidate nel settore prescolare.

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  • Articolo centrale |  scientifico Raggiungere la competenza letteraria attraverso le narrazioni interattive – cosa possono fare i giochi per computer per l'insegnamento della letteratura di Jan M. Boelmann, Lisa König

    I giochi per computer sono diventati parte integrante della vita degli allievi – e questo non soltanto a partire dalla pandemia del Covid-19. I bambini entrano in contatto con i giochi e con le narrazioni in essi presentate fin dalla più tenera età. Ma il gioco non è solo un passatempo. Piuttosto, i giochi per computer offrono un potenziale narrativo intrinseco al medium attraverso le loro strutture di configurazione specifiche per gli oggetti. Le storie possono essere vissute in modo interattivo e, grazie alla combinazione di componenti narrative e ludiche, richiedono ai giocatori una partecipazione attiva al mondo di gioco. Questo contributo illustra pertanto in quale misura è possibile sviluppare le narrazioni interattive dei giochi per computer, quali aspetti dell'apprendimento possono essere favoriti nell'insegnamento della letteratura nelle scuole e quali competenze letterarie possono essere promosse con i giochi.

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  • Articolo centrale |  pratico Piuttosto drammatico! Il potenziale del gioco scenico per l'apprendimento linguistico di bambini e adolescenti di Katrin Anne Geneuss

    Questo contributo presenta il potenziale del gioco drammatico per la promozione delle competenze linguistiche. I possibili obiettivi di apprendimento sono delineati in tutto il loro spettro, considerando oltre allo sviluppo linguistico anche la promozione delle competenze personali e sociali, nonché le competenze letterarie ed estetiche. Viene presentato lo stato della ricerca sull'efficacia verificabile del gioco scenico. L'ampio spettro viene poi delineato sulla base di esempi selezionati di progetti didattici teatrali: la lettura scenica e il laboratorio dei giochi di ruolo, l'approccio drammaturgico, diversi concetti di promozione del linguaggio drammaturgico-pedagogico e due giochi di ruolo STARS, che possono essere svolti sia nello spazio fisico che in quello digitale. Infine, vengono formulate raccomandazioni empiricamente fondate per l'implementazione concreta dei formati presentati.  

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  • Articolo centrale |  scientifico La lettura come gioco con il curriculum vitae. Dalle storie di lotte scolastiche a Goethe e ai graffiti di Achim Brosziewski

    Se si immagina il curriculum vitae come un modulo composto da due pagine, una pagina burocratica dedicata alla «carriera» e una letteraria dedicata alla «biografia», la lettura allontana in entrambi i casi da un ambiente immediato, ma non si distacca mai dalla realtà. Questo vale anche nel caso del gioco letterario con la narrativa. Il mio contributo intende mostrare, sulla base di tre esempi, come questo gioco si intersechi con il curriculum vitae con le sue due facce. Nelle storie di lotte scolastiche, i giovani lottano per i diritti di narrazione, per chi è autorizzato a dire cosa a chi su chi – in stretta contrapposizione con il pubblico ideale di un diario privato, il mezzo primordiale della storia della propria vita. Nel secondo esempio, Goethe consente al proprio eroe Wilhelm Meister la perfetta narrazione di sé, ma lascia che la sua eroina e ascoltatrice, l'amata Mariane, si addormenti nel processo. Perché mai? Infine, i graffiti giocano un gioco con la vita cittadina, in cui le lettere dell’alfabeto non sono solo da leggere, ma anche da guardare.

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  • Varia |  pratico Lavorare alle idee sull’insegnamento del tedesco nella formazione dei futuri insegnanti di Claudia Roth

    Questo contributo parte dalla questione di come le concezioni stereotipate dell'insegnamento della lingua di scolarizzazione possano essere messe in discussione e modificate tra i futuri insegnanti. Il contributo delinea un ambiente di apprendimento su cui tutti gli studenti e futuri insegnanti dell'Alta scuola pedagogica Unterstrass di Zurigo lavorano in modo indipendente durante la loro formazione di base. Sulla base di citazioni provenienti dalle riflessioni conclusive relative all'ambiente di apprendimento, i processi di appropriazione, apprendimento e risoluzione dei problemi sono illuminati nell’ottica di un approccio integrativo e della motivazione. Si dimostra che un approccio multiprospettico alla letteratura per bambini e ragazzi, che tenga conto sia del livello soggettivo che di quello sociale, può consentire di lavorare sulle proprie idee e attitudini a più livelli. 

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